Sunday, January 22, 2017

3D TEKNOLOGI "3D PRINTING"

3D  P R I N T I N G



Menonton film 3D atau tiga dimensi (begitu kita menyebutnya) lebih seru dibandingkan menonton film 2D atau yang biasa ditayangkan di layar kaca mana pun. Saat menonton film dalam bentuk 3D, benda atau orang dalam layar kaca tersebut seakan keluar dan mau mengenai kita. Sensasinya jadi lebih menyenangkan, bahkan mungkin lebih menegangkan.
Namun tidak hanya tayangan saja yang berbentuk 3D, lukisan atau gambar pun sudah bisa dibuat dalam bentuk 3D, walau itu hanya melukis dengan menggunakan tangan! Ya, coba tanyakan saja pada temanmu yang kuliah di jurusan desain grafis dan semacamnya, mereka pasti bisa membuat sebuah gambar yang seakan-akan keluar dari kertas atau kanvas.
Teknologi 3 dimensi seakan menjadi sesuatu yang tren di dalam film atau gambar. Tapi tahukah kamu bahwa saat ini, kamu bisa mencetak gambar atau produk ke dalam 3 dimensi langsung?

Sekilas Mengenal 3D Printing

mencetak gambar langsung menjadi sebuah objek 3d
Printer atau alat percetakan, yang biasanya diketahui untuk mencetak dalam bentuk dua dimensi, sudah dikembangkan untuk bisa mencetak dalam bentuk 3D. Bahkan sebenarnya, teknologi mencetak 3D atau3D printing ini sudah ada dari beberapa dekade silam, loh!
Pada saat ini namanya adalah Additive Manufacturing (AM), yang merupakan salah satu keluarga dari teknologi manufaktur meliputi 3D printing. Definisi AM adalah membuat sebuah objek dengan menambahkan material pada objek layer demi layer. AM merupakan terminologi saat ini yang dibentuk oleh ASTM International (sebelumnya American Society for Testing and Materials). Namun melalui sejarahnya, istilah additive manufacturing berganti dengan beberapa istilah: stereolithography3-D layering3-D printing. Dalam artikel ini, kami akan menggunakan istilah 3D printing!
Penggunaan 3D printing ini awalnya dalam rapid prototyping selama akhir tahun 1980-an dan awal 1990-an. Protipe memberikan kesempatan pada pabrik untuk memeriksa desain objek lebih dekat dan bahkan mengujinya sebelum memproduksi benda akhir.
Dalam RP, desainer membuat model menggunakan software computer-aided design (CAD), lalu mesin mengikuti model software untuk menentukan bagaimana membentuk objeknya. Proses membangun objek dengan “mencetak” potongan melintangnya layer demi layer menjadi dikenal sebagai 3-D printing.
Pengembangan awal teknologi 3D printing sendiri terjadi di Massachusetts Institute of Technology (MIT) dan di sebuah perusahaan bernama 3D Systems. Pada awal tahun 1990-an, MIT mengembangkan sebuah prosedur yang diberi merek dagang dengan nama 3-D Printing, yang secara resmi disingkat sebagai 3DP. Pada bulan Februari 2011, MIT telah memberikan lisensi pada enam perusahaan untuk menggunakan dan mempromosikan proses 3DP dalam produk mereka.
Sementara perusahaan 3D Systems, yang berlokasi di Rock Hill, SC, mempelopori dan menggunakan berbagai jenis pendekatan 3-D printing sejak ditemukan pada tahun 1986. Mereka tekah memberi merek dagang pada beberapa teknologi mereka, seperti stereolithography apparatus (SLA) dan selective laser sintering (SLS). Dapat dikatakan bahwa MIT dan 3D Systems menjadi pemimpin dalam bidang 3-D printing.

Jadi, bagaimana cara kerjanya?

Penasaran kan?
Apapun 3D printer-nya, proses pencetakan pada umumnya sama. Semua dimulai dengan membuat desain virtual dari objek yang ingin kamu buat.
CAD: Buat model 3D menggunakan software CAD (Computer Aided Design). Software ini dapat menyediakan beberapa petunjuk mengenai kesatian struktur yang kamu perkirakan pada produk akhir juga, menggunakan data ilmiah mengenai material tertentu untuk membuat simulasi virtual dari bagaimana objek akan bereksi dalam kondisi tertentu.
Konversikan ke STL: Konversikan gambar CAD ke dalam format STL, yang merupakan akronim dari standard tessellation language, adalah format data yang dikembangkan untuk 3D Systems pada tahun 1987 untuk digunakan oleh mesin stereolithografi apparatus (SLA) milik mereka. Kebanyakan 3D printer dapat menggunakan data STL pada tambahan untuk beberapa data paten seperti ZPR oleh Z Corporation dan ObjDF oleh Objet Geometries.
Transfer ke Mesin AM dan STL File Manipulation: Seorang pengguna menggandakan data STL ke komputer yang mengendalikan 3D printer. Di sana, pengguna dapat merancang ukuran dan orientasi untuk pencetakan. Cara ini mirip dengan bagaimana kamu mengatur keluaran 2D untuk dicetak pada dua sisi atau dalam orientasi landscape dan horizontal.
Pengaturan Mesin: Masing-masing mesin memiliki persyaratan tersendiri untuk bersiap mencetak data baru. Ini meliputi mengisi ulang polymer, binder, dan material lain yang akan digunakan printer. Ini juga mencakup menambahkan sebuah baki untuk menyediakan sebagai pondasi atau menambahkan material untuk membantu menopang sementara yang larut dalam air.
Bangun: Biarkan mesin melakukan pekerjaannya; hampir seluruh proses pembangunannya otomatis. Masing-masing layer biasanya memiliki tebal sekitar 0.1 mm, meskipun layer tersebut bisa lebih tipis atau lebih tebal. Tergantung pada ukurang objek, mesin, dan material yang digunakan, proses ini dapat memakain waktu berjam-jam atau bahkan berhari-hari untuk menyelesaikanya objek. Pastikan untuk mengecek mesin secara berkala agar tidak terjadi kesalahan.
proses pencetakan gambar atau data menjadi sebuah objek 3d
Pemisahan: Pisahkan obejk yang telah dicetak dari mesin. Pastikan untuk melakukannya dengan aman untuk menghindari kecelakaan, misalnya dengan menggunakan sarung tangan untuk melindungi tangan dari permukaan yang panas atau kimia beracun.
Postprocessing: Kebanyakan 3D printer akan membutuhkan sedikit post-processing  untuk objek yang dicetak. Ini meliputi membersihkan powder yang tersisa, atau membilas objek yang telah dicetak. Cetakan baru bisa jadi lemah saat langkah ini dilakukan karena berberapa material membutuhkan waktu untuk pulih, jadi hati-hati sangat diperlukan untuk memastikan objek tersebut tidak pecah atau ada bagian yang terjatuh.
Setelah selesai semuanya, objek 3D kamu siap digunakan!

Pemanfaatan 3D Printing di Berbagai Bidang

Digunakan di mana? Banyak, loh! Teknologi 3-D printing ini sudah digunakan dan membantu banyak bidang di masa kini. Aplikasi 3-D printing ini termasuk rapid prototypingmodel skala arsitektural dan maket, dan properti film dalam bidang hiburan.
Dalam industri kesehatan sendiri, pandangan untuk penggunaan medis dari 3-D printing berkembang sangat cepat seiring dokter spesialis mulai memanfaatkan 3D printing dalam cara yang lebih canggih. Pasien di seluruh dunia merasakan kualitas layanan yang meningkat melalui implan yang dicetak secara 3D dan prostetik yang tidak pernah dilihat sebelumnya.
3-D printing juga dapat digunakan untuk bio-printing, seiring dengan dua ribuan teknologi 3-D printing di awal telah diteliti oleh lembaga biotech dan akademikan untuk kemungkinan penggunaan dalam penerapan rekayasa jaringan organ di mana organ dan bagian tubuh dibangun menggunakan teknik inkjet. Lapisan sel yang tinggal didepositokan ke dalam sebuah medium gel dan membangun dengan pelan untuk membentuk struktur tiga dimensi.
Dalam aerospace dan industri aviasi, pertumbuhan pemanfaatan 3D printing dalam sebagian besar, dapat diperoleh dari pengembangan dalam sektor pabrik bahan tambahan metal.
Bidang otomotif, yang telah menggunakan teknologi ini dalam waktu cukup lama, mulai mengembangkan pemanfaatan teknologi3-D printing. Awalnya untuk membuat model konsep sederhana untuk menyesuaikan, pemeriksaan akhir, dan verifikasi desain. Sekarang teknologi 3-D printing digunakan untuk bagian fungsional yang digunakan pada kendaraan, mesin, dan platform uji coba.
Contoh lain penggunaan 3-D printing dapat meliputi penyusunan ulang fosil dalam paleontologi,membuat replika artefak kuno dalam arkeologimenyusun tulang dan bagian tubuh dalam patologi forensik dan mereka ulang bukti luka berat yang didapat dari investigasi tempat kejadian perkara.
Dan teknologi 3-D printing itu sendiri sedang dikembangkan untuk bisa digunakan di dalam rumah, tidak lagi menjadi teknologi khusus yang digunakan perusahaan atau pabrik. Keren bukan?
pemanfaatan 3d printing di berbagai bidang
Kehebohan teknologi 3D printing ini nampaknya sudah sampai di Indonesia. Walau belum dikenal oleh banyak orang, tapi sudah ada bisnis yang menyediakan jasa 3D printing.
Bahkan, teknologi 3D printing sendiri sudah masuk ke dalam kurikulum salah satu perguruan tinggi swasta di Indonesia. Berarti, sudah ada barisan generasi bangsa yang dipersiapkan untuk mengenal teknologi 3D printing ini lebih dalam bukan? Agar mereka dapat meyebarluaskan pemanfaat 3D printing ke dalam berbagai bidang.

Source : http://blog.halo-robotics.com/3d-printing-teknologi-ubah-desain-jadi-objek-nyata-3-dimensi/

3D TEKNOLOGI "V I R T U A L R E A L I T Y"

V I R T U A L    R E A L I T Y



Salah satu tren yang menarik lainnya di 2016 ini adalah virtual reality atau biasa disingkat VR. Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut. Di dalam bahasa Indonesia virtual reality dikenal dengan istilah realitas maya.
Kelebihan utama dari virtual reality adalah pengalaman yang membuat user merasakan sensasi dunia nyata dalam dunia maya. Bahkan perkembangan teknologi virtual reality saat ini memungkinkan tidak hanya indra penglihatan dan pendengaran saja yang bisa merasakan sensasi nyata dari dunia maya dari virtual reality, namun juga indra yang lainnya.
Teknologi virtual reality sejatinya telah banyak diterapkan di beberapa sektor industri seperti kedokteran, penerbangan, pendidikan, arsitek, militer, hiburan dan lain sebagainya. Virtual reality sangat membantu dalam mensimulasikan sesuatu yang sulit untuk dihadirkan secara langsung dalam dunia nyata. Seperti halnya untuk bidang militer, alih-alih menerjunkan langsung para tentara ke medan perang sebagai latihan, virtual reality bisa menghadirkan simulasi perang secara virtual. Para tentara bisa merasakan sensasi berada di medan perang secara nyata dengan virtual reality. Tentunya ini bisa lebih praktis dan lebih ekonomis.
Pemanfaatan virtual reality juga sangat membantu dalam bidang penerbangan. Dengan menggunakan virtual reality, para pilot bisa berlatih untuk menerbangkan pesawat secara virtual. Para pilot bisa merasakan sensasi menerbangkan pesawat tanpa harus benar-benar menerbangkan pesawat sungguhan. Dan tentunya akan menghindari resiko terjadinya kecelakaan saat latihan.
Sekilas tentang gambaran virtual reality bisa dilihat dalam video berikut:
https://www.youtube.com/watch?v=eHy90mzN3XI
Mengapa dalam virtual reality seolah-olah kita bisa merasakan efek 3D dan seolah apa yang kita lihat tepat berada di depan kita? Berikut sekilas penjelasnnya:
https://www.youtube.com/watch?v=qD3w3cAhEYU

Perangkat dan Elemen Virtual Reality

Untuk memunculkan sensasi nyata dari virtual reality diperlukan perangkat pendukung. Perangkat yang digunakan untuk mendukung teknologi virtual reality biasanya berupa helm, walker, headset, suit dan sarung tangan (glove). Perangkat-perangkat tersebut bertujuan untuk melibatkan sebanyak mungkin indra yang dimiliki manusia. Tentunya dengan banyak indra yang terlibat dalam vertual reality akan berbanding lurus dengan tingkat sensasi nyata dari dunia virtual yang dimunculkan.
Paling tidak dibutuhkan sebuah headset (yang dipasangkan smartphone yang mendukung VR) untuk bisa merasakan sensasi virtual reality.Ada 4 elemen penting dalam virtual reality. Adapun 4 elemen itu adalah sebagai berikut:
  1. Virtual world, sebuah konten yang menciptakan dunia virtual dalam bentuk screenplay maupun script
  2. Immersion, sebuah sensasi yang membawa pengguna teknologi virtual reality merasakan ada di sebuah lingkungan nyata yang padahal fiktif. Immersion dibagi dalam 3 jenis, yakni:
    • Mental immersion, membuat mental penggunanya merasa seperti berada di dalam lingkungan nyata
    • Physical immersion, membuat fisik penggunanya merasakan suasana di sekitar lingkungan yang diciptakan oleh virtual reality tersebut
    • Mentally immersed, memberikan sensasi kepada penggunanya untuk larut dalam lingkungan yang dihasilkan virtual reality
  3. Sensory feedback berfungsi untuk menyampaikan informasi dari virtual world ke indera penggunanya. Elemen ini mencakup visual (penglihatan), audio (pendengaran) dan sentuhan
  4. Interactivity yang bertugas untuk merespon aksi dari pengguna, sehingga pengguna dapat berinteraksi langsung dalam medan fiktif atau virtual world
Sebuah teknologi dapat dikatakan sebagai virtual reality jika sudah memenuhi beberapa persyaratan berikut ini:
  • Tampilan gambar / grafis / visualisasi 3D tampak nyata dan sesuai dengan perspektif dari penggunanya
  • Mampu mendeteksi semua gerakan dan respon dari pengguna, seperti gerakan kepala atau bola mata pengguna. Ini dibutuhkan agar tampilan grafis dapat sesuai dengan perubahan dunia 3D dari pengguna itu sendiri

Sejarah Perkembangan Virtual Reality

Virtual reality bermula dari sebuah prototype dari visi yang dibangun oleh Morton Heilig pada tahun 1962 yang bernama Senosorama. Sensorama dibuat untuk menghadirkan pengalaman menonton sebuah film agar tampak nyata dengan melibatkan berbagai indra dalam hal ini berupa indra penglihatan, pendengaran, penciuman, dan sentuhan. Setelah itu, virtual reality berkembang dari hari ke hari dan tentunya semakin canggih.
Adapun perkembangan sejarah virtual reality bisa digambarkan secara sederhana melalui grafik berikut:
Screen Shot 2016-03-07 at 07.46.11
Screen Shot 2016-03-07 at 07.53.49
Karena potensinya yang begitu besar, saat ini banyak perusahaan yang sangat fokus dalam menggarap virtual reality ini dan berlomba-lomba untuk menghadirkan dunia virtual terbaik dengan sensasi senyata mungkin. Beberapa perusahaan tersebut antara lain Lenovo, Sony, Facebook, Google, Samsung, Microsoft, HTC, Volvo dan banyak lagi yang lainnya. Sony berencana mengeluarkan Play Station 4 yang mendukung VR, Google membuat cardboard, Facebook malahan membeli Oculus seharga $ 2 Milyar.
Salah satu perusahaan yang akan meramaikan teknologi virtual reality adalahLenovo, yang dalam waktu dekat ini akan mengeluarkan smartphone terbarunya yang mendukung virtual reality, yaitu Lenovo Vibe K4 Note. Digadang-gadang Lenovo Vibe K4 Note ini akan memiliki 4 kelebihan utama yaitu Theater Max pengalaman layar lebar 5.5" Full HD sinematik dengan VR Glass, Dual Speaker depan dengan Dolby ATMOS untuk pengalaman surround sound, Processor Octa Core 64 bit dan RAM 3GB, dan Finger Print.Virtual reality berpotensi mengubah banyak hal dalam kehidupan kita. Paling tidak, yang sudah nampak jelas di depan mata kita adalah dengan mulai berubahnya cara menikmati hiburan seperti bermain game dan menonton video. Kita lihat saja, akan jadi seperti apa industri teknologi kedepannya dengan semakin berkembangnya teknologi virtual reality. Mungkinkah dengan virtual reality kita akan bisa memasuki ke dalam dunia virtual seperti dalam The Matrix atau bisa bermain game dan menjadi Kirito seperti dalam Sword Art Online (SAO)? Yang pasti akan semakin menarik.
Buat kamu yang ingin belajar membuat game virtual reality di Android, kamu bisa mempelajarinya melalui tautan berikut: Membuat Game Virtual Reality Android Menggunakan Unity. Dan bagi kamu yang sudah menguasai cara membuat game virtual reality, kamu bisa mengikuti tantangan menarik dari Lenovo melalui tautan berikut: Lenovo Virtual Reality Challenge.

Thursday, December 22, 2016

INTERNET OF THINGS

A.          Definisi  

Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep/skenario dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS), dan Internet.
"A Things" pada Internet of Things dapat didefinisikan sebagai subjek misalkan orang dengan monitor implant jantung, hewan peternakan dengan transponder biochip, sebuah mobil yang telah dilengkapi built-in sensor untuk memperingatkan pengemudi ketika tekanan ban rendah. Sejauh ini, IoT paling erat hubungannya dengan komunikasi machine-to-machine(M2M) di bidang manufaktur dan listrik, perminyakan, dan gas. Produk dibangun dengan kemampuan komunikasi M2M yang sering disebut dengan siste cerdas atau "smart". (contoh: smart label, smart meter, smart grid sensor).
Meskipun konsep ini kurang populer hingga tahun 1999, namun IoT telah dikembangkan selama beberapa dekade.  Alat Internet pertama, misalnya, adalah mesin Coke di Carnegie Melon University di awal 1980-an. Para programer dapat terhubung ke mesin melalui Internet, memeriksa status mesin dan menentukan apakah ada atau tidak minuman dingin yang menunggu mereka, tanpa harus pergi ke mesin tersebut.
Istilah IoT (Internet of Things) mulai dikenal tahun 1999 yang saat itu disebutkan pertama kalinya dalam  sebuah presentasi oleh Kevin Ashton, cofounder and executive director of the Auto-ID Center di MIT.



B.          Pengendalian (Manage)
   Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet, diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Khoe Yao Tung (1997) mengatakan : Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan
berInternet dalam lingkungan lokal. Intranet umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet. Kompatibilitas Intranet (sebagaimana Internet) sangat tinggi terhadap sistem lainnya sehingga mudah diterapkan, dipelajari, dikembangkan dan dikonfigurasi ulang. 
    Dukungan aplikasi, program dan sistem operasi yang luas akibat dari popularitas Internet menjadikan Intranet sebagai masa depan LAN. Keistimewaan fasilitas Intranet yang tidak terdapat pada jaringan lokal (LAN) konvensional adalah:
Tampilan WEB (grafis, multimedia) pada sistem operasi, navigasi, aplikasi maupun databasenya Fasilitas standar Internet : surat elektronik (E-mail), transfer file (FTP), emulasi terminal jarak jauh (Telnet, Rlogin), pengendalian peralatan network jarak jauh (SMNP) Aplikasi Internet yang kaya seperti search engine, mailing list, newsgroup, archie, gopher, wais dan sebagainya Script programming universal Common Gateway Interface (CGI), Perl, Visual Basic, C dan Java yang mendukung operasi database.
   Dukungan integrasi database dan kompatibilitas dengan perangkat lunak yang telah ada seperti dengan Foxpro, SQL maupun Oracle
Teknologi LAN seperti manajemen database, sistem terdistribusi, client server, sharing resource and peripheral tetap dipertahankan.
   Salah satu hal terpenting dalam Internet / Intranet adalah keamanan jaringan (network security). Isu ini sensitif mengingat jaringan telekomunikasi komersial yang dipakai bersifat umum (public service communication network) sehingga rentan penyusupan dan penyadapan jaringan serta pembajakan data. 
   Sejumlah teknologi keamanan canggih terus dikembangkan seperti firewall, enkripsi, encapsulated data packet, id recognition dan sebagainya, sehingga menjadi kelebihan tersendiri ketika diterapkan dalam Intranet. Berbeda dengan LAN yang menggunakan jaringan komunikasi terproteksi (VPN - virtual private network) sehingga keamanannya relatif lebih terjaga sehingga cukup memakai teknologi enkripsi saja.
   Terminologi yang lebih berkembang dari Intranet adalah teknologi Extranet yang memiliki pengertian suatu jaringan Intranet yang dapat diakses dari luar baik melalui VPN maupun media komunikasi umum.

C.          Monetisasi (Montize)
Apa sih Monetisasi?
Monetisasi merupakan proses konversi sesuatu yang tidak mempunyai nilai menjadi sesuatu yang mempunyai nilai jual yang lebih.  Dilihat dari namanya pengertian singkat tentang blog monetisasi adalah sebuah blog yang difungsikan sedemikian rupa sehingga dapat menghasilkan uang kepada penggunanya. Para blogger memposisikan mereka sebagai broker atau calo. Biasanya para blogger bekerja sama dengan perusahaan affiliasi dan Adsense.
Pada awalnya, untuk memulai Blog monetisasi ini para Blogger harus melakukan SEO ( Search Engine Optimalization ) dan promosi blog agar trafic pengunjuk terus meningkat dan stabil.
 Tips monetiasi blog, sebagai berikut :
1. Buatlah topik blog yang akan anda bangun, usahakan topik yang dipilih oleh anda adaalh hal yang anda sukai, karena Anda akan menulis dalam waktu yang cukup lama. Jika topik yang anda angkat bukan sebuah hal yang anda sukai anda akan merasa cepat bosan dalam menjalaninya,
2. Setelah anda yakin dengan topik yang akan anda ulas di blog anda, plih situs web yang kontennya mendukung untuk anda berbisnis. Seperti halnya Blogger (Promosi ni yee,, heheh), karena blogger menyediakan fitur monetisasi siap pakai seperti Google Adsense.
3. buatlah artikel panjang yang terstruktur dan berisi informasi yang bermanfaat serta sesuai dengan topik anda di awal perancangan.
4. melakukan optimasi Blog menggunakan SEO. SEO adalah tips atau trik atau langkah-langkah untuk memaksimalkan posisi pagerank pada search engine.
5. Untuk memaksimalkan trafic pagerank yang harus terus meningkat maka anda harus mempromosikan blog anda kepada pengguna blok yang lain.
6. Jika langkah diatas sudah mulai di jalankan dengan rutin dan trafic pengunjung anda sudah banyak dan stebil, langkah anda terakhir adalah memilih model monetisasi apa yang cocok dengan topik Anda.

Berikut adalah blog yang mempunyai penghasilan terbesar di dunia :
1. www.huffingtonpost.com
2. www.mishable.com
3. www.engadget.com
4. www.teacrunch.com
5. www.lifehacker.com
6. dan masih banyak lagi yang lainnya

D.         Operasional (Operate)
konsep yang bersifat abstrak untuk memudahkan pengukuran suatu variabel. atau melakukan suatu kegiatan ataupun pekerjaan penelitian. 
Contohnya saja jika kita menggukan internet untuk memudahkan kita melakukan sesuatu atau mengamati keadaan di internet seperti respon yang positif atau negatif

E.          Perluasan (Extend)

Perluasan internet sangat penting bagi manusia. Tidak hanya untuk media hiburan tapi yang terpenting untuk media pendidikan. Lebih mudah juga dioperasikan. Banyak sekali keuntungan yang didapatkan. Jika internet diperluas, bisa dibayangkan kan internet menjadi lebih baik.

Source : 
http://spreadthedust.blogspot.co.id/2016/12/internet-of-things.html

DATA MINING

A. Definisi

Data mining didefinisikan sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar.
Data mining dapat juga didefinisikan sebagai “pemodelan dan penemuan polapola yang tersembunyi dengan memanfaatkan data dalam volume yang besar. Data mining menggunakan pendekatan discovery-based dimana pencocokan pola (pattern-matching) dan algoritmaalgoritma yang lain digunakan untuk menentukan relasi-relasi kunci di dalam data yang diekplorasi. 
Data mining merupakan komponen baru pada arsitektur sistem pendukung keputusan (DSS) di perusahaan-perusahaan. Ruang Lingkup Data mining (penambangan data), sesuai dengan namanya, berkonotasi sebagai
pencarian informasi bisnis yang berharga dari basis data yang sangat besar. Usaha pencarian yang dilakukan dapat dianalogikan dengan penambangan logam mulia dari lahan sumbernya. Dengan tersedianya basis data dalam kualitas dan ukuran yang memadai.

B. Fungsi dan Tujuan

Data Mining mengidentifikasi fakta- fakta atau kesimpulan-kesimpulan yang di sarankan berdasarkan penyaringan melalui data untuk menjelajahi pola-pola atau anomali-anomali data. Data Mining mempunyai 5 fungsi:
a. Classification
Classification, yaitu menyimpulkan definisi-definisi karakteristik sebuah grup. Contoh: pelanggan-pelanggan perusahaan yang telah berpindah kesaingan perusahaan yang lain.
b. Clustering
Clustering, yaitu mengindentifikasikan kelompok-kelompok dari barang-barang atau produk-produk yang mempunyai karakteristik khusus(clustering berbeda dengan classification, dimana pada clustering tidak terdapat definisi-definisi karakteristik awak yang di berikan pada waktu classification.)
c. Association
Association, yaitu mengidentifikasikan hubungan antara kejadian-kejadian yang terjadi pada suatu waktu, seperti isi-isi dari keranjang belanja.
d. Sequencing
Hampir sama dengan association, sequencing mengidentifikasikan hubungan-hubungan yang berbeda pada suatu periode waktu tertentu, seperti pelanggan-pelanggan yang mengunjungi supermarket secara berulang-ulang.
e. Forecasting
Forecasting memperkirakan nilai pada masa yang akan datang berdasarkan pola-pola dengan sekumpulan data yang besar, seperti peramalan permintaan pasar.

Tujuan data mining antara lain:
a. Explanatory
Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian, seperti mengapa penjualan truk pick up meningkat di colorado.
b. Confirmatory
Untuk mempertegas hipotesis, seperti halnya 2 kali pendapatan keluarga lebih suka di pakai untuk membeli peralatan keluarga, di bandingkan dengan satu kali pendapatan keluarga.
c. Exploratory
Menganalisis data untuk hubungan yang baru yang tidak di harapkan, seperti halnya pola apa yang cocok untuk kasus penggelapan kartu kredit.

     C. Proses Data Mining

Sebagai suatu rangkaian proses, data mining dapat dibagi menjadi beberapa tahap yang diilustrasikan pada Gambar 2 di atas. Tahap-tahap tersebut bersifat interaktif di mana pemakai terlibat langsung atau dengan perantaraan knowledge base. Tahapan-tahapan tersebut, diantaranya :
1.    Pembersihan data (untuk membuang data yang tidak konsisten dan noise)
Pada umumnya data yang diperoleh, baik dari database suatu perusahaan maupun hasil eksperimen, memiliki isian-isian yang tidak sempurna seperti data yang hilang, data yang tidak valid atau juga hanya sekedar salah ketik. Selain itu, ada juga atribut-atribut data yang tidak relevan dengan hipotesa data mining yang kita miliki. Data-data yang tidak relevan itu juga lebih baik dibuang karena keberadaannya bisa mengurangi mutu atau akurasi dari hasil data mining nantinya. Garbage in garbage out (hanya sampah yang akan dihasilkan bila yang dimasukkan juga sampah) merupakan istilah yang sering dipakai untuk menggambarkan tahap ini. Pembersihan data juga akan mempengaruhi performasi dari sistem data mining karena data yang ditangani akan berkurang jumlah dan kompleksitasnya.
2.    Integrasi data (penggabungan data dari beberapa sumber)
Tidak jarang data yang diperlukan untuk data mining tidak hanya berasal dari satu database tetapi juga berasal dari beberapa database atau file teks. Integrasi data dilakukan pada atribut-aribut yang mengidentifikasikan entitas-entitas yang unik seperti atribut nama, jenis produk, nomor pelanggan dsb. Integrasi data perlu dilakukan secara cermat karena kesalahan pada integrasi data bisa menghasilkan hasil yang menyimpang dan bahkan menyesatkan pengambilan aksi nantinya. Sebagai contoh bila integrasi data berdasarkan jenis produk ternyata menggabungkan produk dari kategori yang berbeda maka akan didapatkan korelasi antar produk yang sebenarnya tidak ada. Dalam integrasi data ini juga perlu dilakukan transformasi dan pembersihan data karena seringkali data dari dua database berbeda tidak sama cara penulisannya atau bahkan data yang ada di satu database ternyata tidak ada di database lainnya.

3.    Transformasi data (data diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk di-mining)
Beberapa teknik data mining membutuhkan format data yang khusus sebelum bisa diaplikasikan. Sebagai contoh beberapa teknik standar seperti analisis asosiasi dan klastering hanya bisa menerima input data kategorikal. Karenanya data berupa angka numerik yang berlanjut perlu dibagi-bagi menjadi beberapa interval. Proses ini sering disebut binning. Disini juga dilakukan pemilihan data yang diperlukan oleh teknik data mining yang dipakai. Transformasi dan pemilihan data ini juga menentukan kualitas dari hasil data mining nantinya karena ada beberapa karakteristik dari teknik-teknik data mining tertentu yang tergantung pada tahapan ini.

4.    Aplikasi teknik data mining
Aplikasi teknik data mining sendiri hanya merupakan salah satu bagian dari proses data mining. Ada beberapa teknik data mining yang sudah umum dipakai. Kita akan membahas lebih jauh mengenai teknik-teknik yang ada di seksi berikutnya. Perlu diperhatikan bahwa ada kalanya teknik-teknik data mining umum yang tersedia di pasar tidak mencukupi untuk melaksanakan data mining di bidang tertentu atau untuk data tertentu. Sebagai contoh akhir-akhir ini dikembangkan berbagai teknik data mining baru untuk penerapan di bidang bioinformatika seperti analisa hasil microarray untuk mengidentifikasi DNA dan fungsi-fungsinya.
5.    Evaluasi pola yang ditemukan (untuk menemukan yang menarik/bernilai)
Dalam tahap ini hasil dari teknik data mining berupa pola-pola yang khas maupun model prediksi dievaluasi untuk menilai apakah hipotesa yang ada memang tercapai. Bila ternyata hasil yang diperoleh tidak sesuai hipotesa ada beberapa alternatif yang dapat diambil seperti : menjadikannya umpan balik untuk memperbaiki proses data mining, mencoba teknik data mining lain yang lebih sesuai, atau menerima hasil ini sebagai suatu hasil yang di luar dugaan yang mungkin bermanfaat. Ada beberapa teknik data mining yang menghasilkan hasil analisa berjumlah besar seperti analisis asosiasi. Visualisasi hasil analisa akan sangat membantu untuk memudahkan pemahaman dari hasil data mining.

6.    Presentasi pola yang ditemukan untuk menghasilkan aksi
Tahap terakhir dari proses data mining adalah bagaimana memformulasikan keputusan atau aksi dari hasil analisa yang didapat. Ada kalanya hal ini harus melibatkan orang-orang yang tidak memahami data mining. Karenanya presentasi hasil data mining dalam bentuk pengetahuan yang bisa dipahami semua orang adalah satu tahapan yang diperlukan dalam proses data mining. Dalam presentasi ini, visualisasi juga bisa membantu mengkomunikasikan hasil data mini.
  D. Implementasi Data Mining
Contoh nya :

Telekomunikasi : Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihatdari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harusditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalah untuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yangmasih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerimatransaksi manual tetap bisa ditekan minimal.
 
Source :
http://spreadthedust.blogspot.co.id/2016/12/data-mining.html

3D TEKNOLOGI

 
Perkembangan teknologi dan komputer juga berdampak pada film di dunia dengan menggunakan 2 dimensi berkembang menjadi 3D. Film 2D biasanya terdapat pada film kartun , sedangkan 3D dapat berupa film kartun atau berupa manusia. Film 2D memberikan kelebihan dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus serta gambar yang telah di sensor hamper tidak terlihat. Kelemahannya film 2D yaitu kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin berkurang. Film 3D, kualitas 3D memberikan tayangan tiga dimensi atau terlihat lebih nyata dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak menggunakan kacamata khusus 3D gambar akan terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film 3D adalah Red/Cyan dimana red di kiri dan cyan di kanan . kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan atau subtitle dikarenakan jika disertai subtitle akan mengurangi kualitas film.
Pengertian Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan
perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Metode Augmented Reality 
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Camera Tracking adalah sebuah teknik penyesuaian camera virtual didalam adobe after effects yang nantinya camera virtual tersebut akan merepresentasikan segala gerak gerik kamera asli.  dan Text Compositing merupakan sebuah teknik mudah dimana kita akan menambahkan text dinamis yang seolah olah text tersebut berada di dalam scene dan mengikut segala movement scene.
 Refrensi :