Thursday, December 22, 2016

DATA MINING

A. Definisi

Data mining didefinisikan sebagai satu set teknik yang digunakan secara otomatis untuk mengeksplorasi secara menyeluruh dan membawa ke permukaan relasi-relasi yang kompleks pada set data yang sangat besar.
Data mining dapat juga didefinisikan sebagai “pemodelan dan penemuan polapola yang tersembunyi dengan memanfaatkan data dalam volume yang besar. Data mining menggunakan pendekatan discovery-based dimana pencocokan pola (pattern-matching) dan algoritmaalgoritma yang lain digunakan untuk menentukan relasi-relasi kunci di dalam data yang diekplorasi. 
Data mining merupakan komponen baru pada arsitektur sistem pendukung keputusan (DSS) di perusahaan-perusahaan. Ruang Lingkup Data mining (penambangan data), sesuai dengan namanya, berkonotasi sebagai
pencarian informasi bisnis yang berharga dari basis data yang sangat besar. Usaha pencarian yang dilakukan dapat dianalogikan dengan penambangan logam mulia dari lahan sumbernya. Dengan tersedianya basis data dalam kualitas dan ukuran yang memadai.

B. Fungsi dan Tujuan

Data Mining mengidentifikasi fakta- fakta atau kesimpulan-kesimpulan yang di sarankan berdasarkan penyaringan melalui data untuk menjelajahi pola-pola atau anomali-anomali data. Data Mining mempunyai 5 fungsi:
a. Classification
Classification, yaitu menyimpulkan definisi-definisi karakteristik sebuah grup. Contoh: pelanggan-pelanggan perusahaan yang telah berpindah kesaingan perusahaan yang lain.
b. Clustering
Clustering, yaitu mengindentifikasikan kelompok-kelompok dari barang-barang atau produk-produk yang mempunyai karakteristik khusus(clustering berbeda dengan classification, dimana pada clustering tidak terdapat definisi-definisi karakteristik awak yang di berikan pada waktu classification.)
c. Association
Association, yaitu mengidentifikasikan hubungan antara kejadian-kejadian yang terjadi pada suatu waktu, seperti isi-isi dari keranjang belanja.
d. Sequencing
Hampir sama dengan association, sequencing mengidentifikasikan hubungan-hubungan yang berbeda pada suatu periode waktu tertentu, seperti pelanggan-pelanggan yang mengunjungi supermarket secara berulang-ulang.
e. Forecasting
Forecasting memperkirakan nilai pada masa yang akan datang berdasarkan pola-pola dengan sekumpulan data yang besar, seperti peramalan permintaan pasar.

Tujuan data mining antara lain:
a. Explanatory
Untuk menjelaskan beberapa kondisi penelitian, seperti mengapa penjualan truk pick up meningkat di colorado.
b. Confirmatory
Untuk mempertegas hipotesis, seperti halnya 2 kali pendapatan keluarga lebih suka di pakai untuk membeli peralatan keluarga, di bandingkan dengan satu kali pendapatan keluarga.
c. Exploratory
Menganalisis data untuk hubungan yang baru yang tidak di harapkan, seperti halnya pola apa yang cocok untuk kasus penggelapan kartu kredit.

     C. Proses Data Mining

Sebagai suatu rangkaian proses, data mining dapat dibagi menjadi beberapa tahap yang diilustrasikan pada Gambar 2 di atas. Tahap-tahap tersebut bersifat interaktif di mana pemakai terlibat langsung atau dengan perantaraan knowledge base. Tahapan-tahapan tersebut, diantaranya :
1.    Pembersihan data (untuk membuang data yang tidak konsisten dan noise)
Pada umumnya data yang diperoleh, baik dari database suatu perusahaan maupun hasil eksperimen, memiliki isian-isian yang tidak sempurna seperti data yang hilang, data yang tidak valid atau juga hanya sekedar salah ketik. Selain itu, ada juga atribut-atribut data yang tidak relevan dengan hipotesa data mining yang kita miliki. Data-data yang tidak relevan itu juga lebih baik dibuang karena keberadaannya bisa mengurangi mutu atau akurasi dari hasil data mining nantinya. Garbage in garbage out (hanya sampah yang akan dihasilkan bila yang dimasukkan juga sampah) merupakan istilah yang sering dipakai untuk menggambarkan tahap ini. Pembersihan data juga akan mempengaruhi performasi dari sistem data mining karena data yang ditangani akan berkurang jumlah dan kompleksitasnya.
2.    Integrasi data (penggabungan data dari beberapa sumber)
Tidak jarang data yang diperlukan untuk data mining tidak hanya berasal dari satu database tetapi juga berasal dari beberapa database atau file teks. Integrasi data dilakukan pada atribut-aribut yang mengidentifikasikan entitas-entitas yang unik seperti atribut nama, jenis produk, nomor pelanggan dsb. Integrasi data perlu dilakukan secara cermat karena kesalahan pada integrasi data bisa menghasilkan hasil yang menyimpang dan bahkan menyesatkan pengambilan aksi nantinya. Sebagai contoh bila integrasi data berdasarkan jenis produk ternyata menggabungkan produk dari kategori yang berbeda maka akan didapatkan korelasi antar produk yang sebenarnya tidak ada. Dalam integrasi data ini juga perlu dilakukan transformasi dan pembersihan data karena seringkali data dari dua database berbeda tidak sama cara penulisannya atau bahkan data yang ada di satu database ternyata tidak ada di database lainnya.

3.    Transformasi data (data diubah menjadi bentuk yang sesuai untuk di-mining)
Beberapa teknik data mining membutuhkan format data yang khusus sebelum bisa diaplikasikan. Sebagai contoh beberapa teknik standar seperti analisis asosiasi dan klastering hanya bisa menerima input data kategorikal. Karenanya data berupa angka numerik yang berlanjut perlu dibagi-bagi menjadi beberapa interval. Proses ini sering disebut binning. Disini juga dilakukan pemilihan data yang diperlukan oleh teknik data mining yang dipakai. Transformasi dan pemilihan data ini juga menentukan kualitas dari hasil data mining nantinya karena ada beberapa karakteristik dari teknik-teknik data mining tertentu yang tergantung pada tahapan ini.

4.    Aplikasi teknik data mining
Aplikasi teknik data mining sendiri hanya merupakan salah satu bagian dari proses data mining. Ada beberapa teknik data mining yang sudah umum dipakai. Kita akan membahas lebih jauh mengenai teknik-teknik yang ada di seksi berikutnya. Perlu diperhatikan bahwa ada kalanya teknik-teknik data mining umum yang tersedia di pasar tidak mencukupi untuk melaksanakan data mining di bidang tertentu atau untuk data tertentu. Sebagai contoh akhir-akhir ini dikembangkan berbagai teknik data mining baru untuk penerapan di bidang bioinformatika seperti analisa hasil microarray untuk mengidentifikasi DNA dan fungsi-fungsinya.
5.    Evaluasi pola yang ditemukan (untuk menemukan yang menarik/bernilai)
Dalam tahap ini hasil dari teknik data mining berupa pola-pola yang khas maupun model prediksi dievaluasi untuk menilai apakah hipotesa yang ada memang tercapai. Bila ternyata hasil yang diperoleh tidak sesuai hipotesa ada beberapa alternatif yang dapat diambil seperti : menjadikannya umpan balik untuk memperbaiki proses data mining, mencoba teknik data mining lain yang lebih sesuai, atau menerima hasil ini sebagai suatu hasil yang di luar dugaan yang mungkin bermanfaat. Ada beberapa teknik data mining yang menghasilkan hasil analisa berjumlah besar seperti analisis asosiasi. Visualisasi hasil analisa akan sangat membantu untuk memudahkan pemahaman dari hasil data mining.

6.    Presentasi pola yang ditemukan untuk menghasilkan aksi
Tahap terakhir dari proses data mining adalah bagaimana memformulasikan keputusan atau aksi dari hasil analisa yang didapat. Ada kalanya hal ini harus melibatkan orang-orang yang tidak memahami data mining. Karenanya presentasi hasil data mining dalam bentuk pengetahuan yang bisa dipahami semua orang adalah satu tahapan yang diperlukan dalam proses data mining. Dalam presentasi ini, visualisasi juga bisa membantu mengkomunikasikan hasil data mini.
  D. Implementasi Data Mining
Contoh nya :

Telekomunikasi : Sebuah perusahaan telekomunikasi menerapkan data mining untuk melihatdari jutaan transaksi yang masuk, transaksi mana sajakah yang masih harusditangani secara manual (dilayani oleh orang). Tujuannya tidak lain adalah untuk menambah layanan otomatis khusus untuk transaksi-transaksi yangmasih dilayani secara manual. Dengan demikian jumlah operator penerimatransaksi manual tetap bisa ditekan minimal.
 
Source :
http://spreadthedust.blogspot.co.id/2016/12/data-mining.html

3D TEKNOLOGI

 
Perkembangan teknologi dan komputer juga berdampak pada film di dunia dengan menggunakan 2 dimensi berkembang menjadi 3D. Film 2D biasanya terdapat pada film kartun , sedangkan 3D dapat berupa film kartun atau berupa manusia. Film 2D memberikan kelebihan dalam penayangan yaitu memiliki suara yang jernih, gambar lebih halus serta gambar yang telah di sensor hamper tidak terlihat. Kelemahannya film 2D yaitu kualitas hasil proyeksinya lebih kecil daripada film pada biasanya, dimana layar akan lebih kecil dikarenakan jika menggunakan layar lebih besar kualitasnya akan semakin berkurang. Film 3D, kualitas 3D memberikan tayangan tiga dimensi atau terlihat lebih nyata dengan menggunakan bantuan alat kacamata khusus. Jika tidak menggunakan kacamata khusus 3D gambar akan terlihat blur atau buram. Kacamata yang sering digunakan pada format film 3D adalah Red/Cyan dimana red di kiri dan cyan di kanan . kelemahannya adalah film format 3D tidak disertai dengan terjemahan atau subtitle dikarenakan jika disertai subtitle akan mengurangi kualitas film.
Pengertian Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).

Teknologi AR ini dapat menyisipkan suatu informasi tertentu ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia nyata dengan bantuan perlengkapan seperti webcam, komputer, HP Android, maupun kacamata khusus. User ataupun pengguna didalam dunia nyata tidak dapat melihat objek maya dengan mata telanjang, untuk mengidentifikasi objek dibutuhkan
perantara berupa komputer dan kamera yang nantinya akan menyisipkan objek maya ke dalam dunia nyata.
Metode Augmented Reality 
Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality.
1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality.
2. Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode “Markerless Augmented Reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital, dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Qualcomm, 2012).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
a. Face Tracking
Algoritma pada computer terus dikembangkan, hal ini membuat komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan lain – lain. Teknik ini pernah digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event (Widiansyah, Firman, 2014).
b. 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c. Motion Tracking
Komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
d. GPS Based Tracking
Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android), dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D.
Camera Tracking adalah sebuah teknik penyesuaian camera virtual didalam adobe after effects yang nantinya camera virtual tersebut akan merepresentasikan segala gerak gerik kamera asli.  dan Text Compositing merupakan sebuah teknik mudah dimana kita akan menambahkan text dinamis yang seolah olah text tersebut berada di dalam scene dan mengikut segala movement scene.
 Refrensi :

Monday, November 21, 2016

Pengertian Bahasa Pemrograman Cobol




COBOL adalah bahasa pemrograman komputer, digunakan oleh orang yang akan memberikan instruksi-instruksi kepada komputer untuk menyelesaikan persoalan bisnis. karena orientasinya pada suatu masalah, bahasa ini sering disebut juga dengan istilah Problem Oriented Language. COBOL merupakan High Level Language, bahasa awam yang ditulis menggunakan instruksi dalam bahasa inggris.
COBOL hampir dapat digunakan pada semua komputer yang tersedia kompiler COBOLnya. COBOL diciptakan pada tahun 1959.Pengembangan bahasa COBOL selanjutnya dilakukan oleh suatu group yang disebut CODASYL, singkatan dari COnference on DAta SYstem Language.
Bahasa COBOL pertama kali diperkenalkan secara resmi atau formal pada bulan Januari 1960. Versi dari bahasa COBOL ini disebut dengan COBOL-60. Dan diperbaharui pada tahun 1965. Bila suatu bahasa komputer tidak standar, dalam arti banyak versinya, maka menyulitkan pemakai untuk menerapkannya, pemakai harus menyesuaikan versi dari COBOL yang dipakai oleh komputer tertentu. Untuk mengatasi masalah hal ini, pada tahun 1968 dan 1974 bahasa COBOL dikembangkan dan disempurnakan lebih lanjut dan distandardisasikan dengan nama ANSI COBOL (American National Standards Institute ). ANSI COBOL ini yang sekarang banyak diterapkan oelh sejumlah pabrik-pabrik komputer. Dengan adanya standardisasi, pemakai tidak terlalu sulit menggunakan bahasa COBOL versi yang berbeda, karena inti dari bahsa ini sama.
Misalnya untuk komputer mikro, yang menggunakan sistem operasi CP/M atau MS-DOS atau PC-DOS, perusahaan software Microsoft, mengembangkan bahasa COBOL yang disebut dengan COBOL-80 atau MS-COBOL. Walaupun versi dari bahasa COBOL berbeda yaitu COBOL-80 tetapi berdasarkan dari standar ANSI, yaitu yang distandardisasikan pada tahun 1974 (American National Standards Institute Nomer x3.23-1974), sehingga sifatnya standar.
Dengan bahasa COBOL, tinggal menulis instruksi dengan kata bahasa inggris seperti ADD, MOVE, MULTIPLE,READ, WRITE dan sebagainya. Kata-kata yang dipergunakan dalam bahasa COBOL disebut COBOL Reserved Words. Disamping CoBOL reserved words, yang merupakan kata-kata yang sudah ditetapkan oleh bahasa COBOL, yang mempunyai arti tertentu, pemakai bahasa ini dapat membuat sendiri kata-kata ( User Defined Words) untuk mendefinisikan suatu nama tertentu.
Program bahasa COBOL merupakan program terstruktur , yaitu program yang strukturnya jelas, mudah dibaca, dan mudah dipelajari, dan baik untuk dokumentasi.

Dalam program bahasa Cobol terdiri 4 Divisi di dalam nya ,Antar lain :
1.IDENTIFICATION DIVISION.
2.Environtment DIVISION.
3.DATA DIVISION.
4.PROCEDURE DIVISION.

penjelasan :


@. IDENTIFICATION DIVISION : untuk pengidentifikasian pembuat program ,tanggal pembuatan,dllHarus ada didalam program, tetapi isinya tidak mempengaruhi jalannya/ proses dari program.
Terdiri dari : Judul divisi
Paragraph
Paragraph mengandung entry

@ENVIRONNENT DIVISION : untuk informasi keadaan komputeryang dipakai.
Terdiri dari 2 section yaitu : - Configuration section = Berisi informasi mengenai komputer yang digunakan.
- Input - Output section =Berisi mengenai peralatan - peralatan yg digunakan untuk memproses file yang Terdiri dari : Judul divisi
2 section
Section yg terdiri dari paragraph
Paragraph yang berisi entry
Entry yang berisi clause
@DATA DIVISION : untuk informasi mengenai bentuk dan jenis data yang digunakan.

DATA DIVISION Terdiri dari : - File Section
- Working-Storage Section
- Screen Section
- Linkage Section
- Report Section

* FILE SECTION
Berisi mengenai file yg akan digunkan.Yaitu data mengenai: -nama file
-nama record dalam file
-jenjang dari data item didalam record
-ukuran panjang dan tipe dari masing - masing file

* STORAGE SECTION (optional)
Ada bilamana diperlukan pemesanan tempat untuk data proses &
output. Data yang ada disini BUKAN data external. ( Data external =
data dari luar program, misalnya data dari disket, atau tape )

* SECTION (optional)
Yaitu untuk mendefinisikan bentuk dari layar input / output
* SECTION (optional)
Yaitu untuk menerangkan bahwa suatu file mempunyai hubungan
dengan file lain.Atau suatu program berhubungan dgn program yg lain.
* REPORT SECTION (optional)
Untuk menggambarkan bentuk laporan yg akan dicetak. Digunakan
apabila ada file "Report-writer"nya.

DATA DIVISION terdiri dari : - Judul divisi
- Beberapa section
- Paragraph
- Entry
- Clause
- Phrase
@PROCEDURE DIVISION : untuk memuat procedure pemrosesan data. Berisi paragraph - paragraph yang terdiri dari instruksi untuk pelaksanaan program.

sumber
http://ilfen.blogspot.com/2012/12/pengertian-bahasa-pemrograman-cobol.html
http://mudahbelajargrammar.blogspot.co.id/2012/12/pengertian-bahasa-pemrograman-cobol.html

TREND SI & TI - Komputasi Dimana Saja

Pengertian Gadget
Secara estimologi, gadget adalah sebuah istilah dalam bahasa inggris yang berarti perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Tetapi dari penjelasan diatas akan membuat kita lebih bertanya, “Apa perbedaan gadget dengan perangkat elektronik lainnya?”. Yang paling mencolok dari perbedaan tersebut adalah unsur “pembaharuan”. Simple-nya. gadget adalah alat elektronik yang memiliki pembaharuan dari hari ke hari sehingga membuat hidup manusia lebih praktis.

Perkembangan Gadget(Handphone)


A. GENERASI 0G

Berawal dari pesawat radio HT (handy talky) HT dapat berkomunikasi karena terdapat pemancar dan penerima pada masing-masing perangkat. Alat ini biasa digunakan saat berperang dan alat ini pun digunakan saat perang dunia ke-2.









B. GENERASI 1G

Pada generasi ke-1 mulailah menuju ke masa kini. Alat ini mengubah layaknya jaman monocrhome ke jaman berwarna. Telpon Seluler namanya. Telpon seluler mempunyai berat 800 gram dan memiliki antena dan memiliki safat analog yang berjalan di frequensi sekitar 825Mhz s/d 894Mhz. Memiliki kesamaan memiliki tombol angka dan portable namun masih memiliki kelemahan yaitu terlalu berat dan jangkauan tidak terlalu luas sehingga pengguna terbatas.








C. GENERASI 2G

Dari sinyal analog, munculah sinyal digital pada tahun 1990. terdapat dua jaringan nirkabel yaitu GSM di Eropa dan CDMA di Amerika. Telpon seluler pada generasi ke-2 ini sangat diunggulkan pada masa itu karena memiliki fitur yang canggih diantaranya, pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS (short message service). Selain itu, bentuk telpon seluler generasi ke-2 ini memiliki ukuran yang kecil dan ringan karena menggunakan teknologi chip digital dan memiliki sinyal radio yang sangat rendah sehingga lebih meminimalisir adanya radiasi yang membahayakan kesehatan pengguna.







D. GENERASI 3G

Internet mulai berada di genggaman pada generasi ke-3 ini. Memiliki jangkauan yang luas hingga penjuru dunia dan dapat berkomunikasi menggunakan video call karena sudah dilengkapi dengan adanya kamera. Di generasi ke -3 ini lebih menjuru ke multimedia. Ada musik yang berformat mp3, gambar, dan video juga. Yang lebih unggul memiliki 3 standar untuk duia telekomunikasi yaitu EDGE, WCDMA, dan 3G. HP dimasa ini sangat mahal karena fiturnya lengkap dan pada jaringan 3G masih belum luas dikarenakan teknologi ini masi baru.




E. GENERASI 4G


HP pada masa generasi ke-4 (sekarang) lebih dikenal dengan sebutan smartphone. Sangat dekat dengan manusia. Hampir sebagian pekerjaan manusia dibantu oleh smartphone ini. Alat canggih ini mengintegrasikan teknologi wireless yang sudah ada seperti bluetooth, tething dan lain-lain sehingga user dapat bekerja dimanapun dan kapanpun. Jaringan pada smartphone ini sudah 4G. Memberikan penggunanya kecepatan tinggi, suara yang tinggi dan jernih, jangkauan luas, kualitas baik. Smartphone ini sudah berbasis super multi media karena dilengkapi dengan fitur game online yang mempunyai visualitas yang tinggi.

F. GENERASI 5G




Generasi ke 5 ini adalah generasi masa depan,dimana gadget mempunyai kemampuan yang lebih dibandingkan dengan generasi sebelumnya, dan mempunyai konektivitas yang sangat cepat, yaitu menggunakan konektivitas 5G, mungkin saat ini memang sudah ada jaringan 5G akan tetapi masih sedikit yang menggunakan jaringan 5G pada gadget dijaman ini, karena biaya yang sangat mahal dan mungkin masih dalam proses pengembangan.

Itulah Perkembangan Gadget dari zaman dahulu hingga saat ini, dan masa depan.




REFERENSI : 
http://www.tekno-pedia.com/gadget-dan-pengertiannya/
http://www.nonagadget.com/2015/08/perkembangan-gadget.html

CLOUD COMPUTING ( KOMPUTASI AWAN )

Definisi Komputasi Awan(Cloud Computing)
Secara kata bila diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia dapat berbunyi “Komputasi Awan”,adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (‘komputasi’) dan pengembangan berbasis Internet (‘awan’). Cloud computing adalah sebuah konsep pemahaman dalam rangka pembuatan kerangka kerja komputasi secara online lokal (LAN) maupun global (internet) dimana terdapat beragam aplikasi maupun data dan media penyimpanan yang dapat diakses dan digunakan secara berbagi (shared service) dan bersamaan (simultaneous access) oleh para pengguna yang beragam – mulai dari perseorangan sampai kepada kelas pengguna korporasi atau perusahaan.

Sejarah Komputasi Awan(Cloud Computing)
Cloud computing sendiri dimulai ketika pada tahun 1960 seorang ilmuwan komputer John McCarthy menulis sebuah artikel berjudul “computation may someday be organized as a public utility.” Dan pada awal tahun 1990-an, muncul sebuah ide bahwa nantinya konsep komputer itu menjadi grid computing, maksudnya adalah bahwa komputer itu akan menjadi seperti listrik, dimana itu merupakan suatu kebutuhan, dan masyarakat bisa mengakses komputer seperti kita berlangganan listrik dari PLN. Ya, akses komputer akan menjadi fasilitas yang disediakan untuk publik.
Cloud computing dipicu pertama kali ketika menculnya konsep Web 2.0, dimana user bisa saling berinteraksi. Ya, hal ini memungkinkan karena bandwith yang bisa digunakan oleh masyarakat sudah semakin besar. Dan hal ini menjadi sebuah peluang oleh developer untuk membuat suatu sistem komputasi yang terdistribusi secara masal.

Manfaat dari Komputasi Awan(Cloud Computing)
1. Skalabilitas - Mudah meningkatkan kapasitas, sebagai kebutuhan komputasi berubah, tanpa membeli peralatan tambahan.
2. Accessibility - Akses data dan aplikasi melalui internet dari mana saja. Mengurangi Biaya 
3. Shift Beban - Free staf TI internal dari pembaruan dan isu-isu konstan.
4. Kreasi - Para user bisa melakukan/mengembangkan kreasi atau project mereka tanpa harus mengirimkan project mereka secara langsung ke perusahaan, tapi user bisa mengirimkannya lewat penyedia layanan cloud computing.
5. Kecemasan - Ketika terjadi bencana alam, data milik kita akan tersimpan dengan aman di cloud computing meskipun hardisk atau perangkat keras kita rusak karena bencana alam tersebut.

Layanan Komputasi Awan(Cloud Computing)
1. Software as a Service(SaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan yang menyediakan aplikasi siap pakai yang ditujukan kepada pengguna akir(end user), dan disini user tidak perlu membuat aplikasi atau infrastrukturnya.
2. Platform as a Service(PaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan untuk menyewakan tempat untuk menjalankan sebuah aplikasi dari pengguna, layanan ini bisa seperti penyediaan sistem operasi, database, framework yang merupakan platform untuk menjalankan sebuah aplikasi.
3. Infrastructure as a Service(IaaS) - Jenis layanan ini adalah layanan yang menyediakan infrastuktur IT kepada pengguna akhir(end user) dimana layanan ini dibangun dengan berbasis cloud, dan infrastruktur nya bersifat fisik seperti hardisk, memory, jenis server, jaringan, dan sebagainya.

Implementasi Komputasi Awan(Cloud Computing)
Ada tiga poin utama yang diperlukan dalam implementasi cloud computing, yaitu :
• Computer Front End - Biasanya merupakan computer desktop biasa.
• Computer Back End - Computer back end dalam skala besar biasanya berupa server computer yang dilengkapi dengan data center dalam rak-rak besar. Pada umumnya computer back end harus mempunyai kinerja yang tinggi, karena harus melayani mungkin hinggga ribuan permintaan data.
• Penghubung Antara Keduanya - Penghubung keduanya bisa berupa jaringan LAN atau internet.

Contoh penggunaan Komputasi Awan(Cloud Computing)




Referensi :
https://cloud.datacomm.co.id/blog/definisi-cloud-computing/
https://artabowillmore.wordpress.com/sejarah-cloud-computing/
http://teknojakarta1207.blogspot.co.id/p/manfaat-dan-tujuan-cloud-computing.html
https://yogaiueo.wordpress.com/2015/05/02/contoh-implementasi-cloud-computing/
http://www.patartambunan.com/pengertian-cloud-computing-jenis-cara-kerja-keuntungan-dan-kerugian/
http://pusatteknologi.com/pengertian-manfaat-cara-kerja-dan-contoh-cloud-computing.html

KOMPUTASI PARALEL

Komputasi Paralel
Komputasi paralel adalah salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer independen secara bersamaan.Terdapat 2 Hukum dalam komputasi Paralel, yaitu :
1. Hukum Amdahl
Amdahl berpendapat, “Peningkatan kecepatan secara paralel akan menjadi linear, melipatgandakan kemampuan proses sebuah komputer dan mengurangi separuh dari waktu proses yang diperlukan untuk menyelesaikan sebuah masalah.”
2. Hukum Gustafson
Pendapat yang dikemukakan Gustafson hampir sama dengan Amdahl, tetapi dalam pemikiran Gustafson, sebuah komputasi paralel berjalan dengan menggunakan dua atau lebih mesin untuk mempercepat penyelesaian masalah dengan memperhatikan faktor eksternal, seperti kemampuan mesin dan kecepatan proses tiap-tiap mesin yang digunakan.

Tujuan Komputasi Paralel
Tujuan utama dari pemrograman paralel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan. Analogi nya adalah ketika kita mempunyai perusahaan, perusahaan yang kita punya tidak dapat berdiri sendiri atau tidak dapat berjalan apabila hanya 1 orang saja yang mengolah perusahaan tersebut, kita membutuhkan orang" yang berkompeten dalam bidangnya, sehingga orang" tersebut dapat bekerja sama sehingga perusahaan tersebut dapat berdiri, dan dapat berkembang dari waktu ke waktu.



Model Komputasi Paralel
1. Embarasingly Parallel adalah pemrograman paralel yang digunakan pada masalah-masalah yang bisa diparalelkan tanpa membutuhkan komunikasi satu sama lain. Sebenarnya pemrograman ini bisa dibilang sebagai pemrograman paralel yang ideal, karena tanpa biaya komunikasi, lebih banyak peningkatan kecepatan yang bisa dicapai.
2. Taksonomi dari model pemrosesan paralel dibuat berdasarkan alur instruksi dan alur data yang digunakan:
- SISD Single Instruction Single Datapath, ini prosesor tunggal, yang bukan paralel.
- SIMD Single Instruction Multiple Datapath, alur instruksi yang sama dijalankan terhadap banyak alur data yang berbeda. Alur instruksi di sini kalau tidak salah maksudnya ya program komputer itu. trus datapath itu paling ya inputnya, jadi inputnya lain-lain tapi program yang digunakan sama.
- MIMD Multiple Instruction Multiple Datapath, alur instruksinya banyak, alur datanya juga banyak, tapi masing-masing bisa berinteraksi.
- MISD Multiple Instruction Single Datapath, alur instruksinya banyak tapi beroperasi pada data yang sama.

Contoh Penggunaan Komputasi Paralel
- PVM(Parallel Virtual Machine)
Merupakan sebuah perangkat lunak yang mampu mensimulasikan pemrosesan paralel pada jaringan.

Referensi :
http://akhmadilman46.blogspot.co.id/2013/05/komputasi-paralel.html
https://andri102.wordpress.com/game/soft-skill/konsep-komputasi-parallel-processing/
http://wind0809.blogspot.co.id/2013/05/seputar-tentang-komputer-paralel.html